jueves, 6 de diciembre de 2018

LABORATORIO NRO 16

Laboratorio N°16
Programación de Kit Robo
con sensor infrarrojo.

1. COMPETENCIA ESPECIFICA DE LA SESIÓN:

  • Identificar las aplicaciones de la Electrónica Digital.
  • Describir el funcionamiento de las unidades y dispositivos de almacenamiento de información.
  • Implementar circuitos de lógica combinacional y secuencial.

2. MARCO TEÓRICO:

2.1. Blocky Games

El quinto juego de blockly consiste en realizar una imagen que presente movimiento, el video corre en valores de 0 a 100 cuyas unidades de tiempo estan especificadas en el juego.


Para la realización de las películas, el juego nos proporciona instrucciones para el dibujo de figuras, también nos da sentencias condicionales, la opción de realizar operaciones matemáticas y muchas cosas mas en su nivel 10, para poder realizar la animación que queramos.


El sexto juego consiste en la composición o recreación de música, los primeros nueve niveles trata sobre la composición de Frère Jacques, se emplearán de uno a 4 pentagramas y se tendrá la posibilidad de cambiar de instrumento al tocar la melodía.

El objetivo general de este juego es enseñarnos sobre la importancia del uso de funciones definidas por el usuario en la programación, estas permiten acortar una programación repetitiva y dar un mejor orden a nuestros programas.


El juego del estanque es un juego que consiste en vencer a un rival disparandole, como en cualquier juego de este genero, ambos tiene puntos de vida, y para vencerlo se debe crear un programa capaz de dañarlo constantemente y evitar que tu recibas ese daño.


A diferencia de los juegos anteriores, este nos da la posibilidad de realizar la programación en JavaScript y en bloques, por lo que su objetivo principal en el de adentrarnos mas en el mundo de la programación de alto nivel, ya sea C, C++ o Java.






2.2. Sensor de linea

Los sensores infrarrojos son unos componentes electrónicos compuestos normalmente de un LED infrarrojo y un fototransistor colocados uno al lado del otro, de forma que el LED actúa como emisor y el fototransistor como receptor. El LED infrarrojo emite luz infrarroja, o sea, de mayor longitud de onda (o menor frecuencia) que la podemos ver los humanos, así que para nosotros es invisible. Si esta luz choca contra una superficie blanca se reflejará y llegará al fototransistor. Si por el contrario golpea en una superficie negra, el material absorberá la mayoría de la luz y no llegará al fotorreceptor.

espectro electromagnético
sensor siguelíneas



3. EVIDENCIA DE TAREAS EN LABORATORIO:

Incluye los comentarios sobre los dos siguientes juegos de todos los integrantes del grupo.



Editado con Camtasia versión 9.1.

4. OBSERVACIONES:
  • La calibración de los sensores infrarrojos afectaba seriamente al funcionamiento del carro en la pista.
  • Muchas veces, los sensores detectaban las lineas del piso como lineas negras, lo que hacia que el carro siguiera un camino fuera de la pista.
  • La velocidad del carro aveces evitaba que el sensor detectase la linea roja, esto por que no le daba tiempo a frenar y cuando lo hacia el carro ya había perdido la pista.
5. CONCLUSIONES
  • Al finalizar el laboratorio, Se logro realizar la programación del módulo que permitía recorrer una pista definida por lineas negras empleando sensores infrarrojos en el carro robo-pro.
  • Se logró entender el funcionamiento de los sensores infrarrojos, y se logro inducir sobre las posibles aplicaciones en industria que se le pueden dar a este tipo de sensores.
  • Se finalizo el laboratorio de manera satisfactoria, aplicando las normas de seguridad necesarias y logrando comprender el tema tratado de manera óptima.
6. FOTO GRUPAL:



jueves, 29 de noviembre de 2018

LABORATORIO NRO. 15

Laboratorio N°15
Programación de Kit Robo
con sensor ultrasónico

1. COMPETENCIA ESPECIFICA DE LA SESIÓN:

  • Identificar las aplicaciones de la Electrónica Digital.
  • Describir el funcionamiento de las unidades y dispositivos de almacenamiento de información.
  • Implementar circuitos de lógica combinacional y secuencial.

2. MARCO TEÓRICO:

2.1. Blocky Games

El juego numero 3 de Blockly games trata sobre el manejo de ángulos en el programa, controlando un ave que tiene que llegar a su nido pero en el camino tiene que atrapar la lombriz para llevarla al mismo.

En entorno de programación proporciona solo el uso de una sentencia "if" pero con la posibilidad de aumentar la cantidad de condicionantes secundarias "elseIf" que sean necesarias.



El cuarto juego de blokly games (turtle) consiste en realizar la programación necesaria para formar el dibujo que pide el nivel en el que nos encontramos, para ello tendemos que tomar en cuenta ángulos y distancia de movimiento.

En entorno de programación nos proporciona instrucciones de alzamiento y posicionamiento del lápiz, movimiento lineal especificando distancias y angulares dando los ángulos de giro; en el último nivel, se despliegan diversas instrucciones para poder realizar un dibujo libre.


2.2. Sensor ultrasónico.

Los sensores de ultrasonidos o sensores ultrasónicos son detectores de proximidad que trabajan libres de roces mecánicos y que detectan objetos a distancias que van desde pocos centímetros hasta varios metros. El sensor emite un sonido y mide el tiempo que la señal tarda en regresar. Estos reflejan en un objeto, el sensor recibe el eco producido y lo convierte en señales eléctricas, las cuales son elaboradas en el aparato de valoración. Estos sensores trabajan solamente donde tenemos presencia de aire (no pueden trabajar en el vacío, necesitan medio de propagación).


2.3. Caracteristicas del sensor HC-SR04
  • Alimentación de 5 volts
  • Interfaz sencilla: Solamente 4 hilos Vcc, Trigger, Echo, GND
  • Rango de medición:2 cm a 400 cm
  • Corriente de alimentación: 15 mA
  • Frecuencia del pulso: 40 Khz
  • Apertura del pulso ultrasónico: 15º
  • Señal de disparo: 10uS
  • Dimensiones del módulo: 45x20x15 mm.

2.4. mBlock con sensor de sonido.

mBlock proporciona la posibilidad de crear variables, a las cuales podemos asignar valores que se adquieran durante el programa, en este caso, le asignamos la lectura del sensor ultrasónico especificando los pines del arduino que se conectan al sensor.



Una de las instrucciones mas usadas con este tipo de sensor es la sentencia "if" o "si" en español, esta te permite examinar una variable y definir una acción en caso que sea mayor, menor o igual, y en caso que no se cumpla, definir una acción para su complemento.

3. EVIDENCIA DE TAREAS EN LABORATORIO:

Incluye los comentarios sobre los dos siguientes juegos de todos los integrantes del grupo.


Editado con Camtasia versión 9.1.

4. OBSERVACIONES:
  • Se observó que el sensor de distancia interpreta 0 centímetros cuando la distancia del objeto que detecta es mayor que la establecida en su datasheet, esto debido a cuestiones del programa.
  • El sensor de distancia no detecta muros cuando se topa con ellos en cierto ángulo, esto debido a que el sonido no rebota de regreso al carro.
  • Al salir, aveces el carro chocaba en las llantas con las esquinas de los maletines, ya que el ancho de detección del carro es mas pequeño que el ancho del carro mismo.
5. CONCLUSIONES
  • Al finalizar el laboratorio, Se logró Programar el módulo robótico empleando el sensor de distancias o ultrasónico.
  • Se logró entender el funcionamiento y aplicación del sensor ultrasónico, realizando programas que nos permitían analizar mas profundamente su comportamiento en diversas circunstancias.
  • Se logró realizar el programa necesario que permitía al carro con el sensor ultrasónico salir de un lugar cerrado, haciendo primero que buscara el lugar con mayor distancia y que avanzase directamente a él.
6. FOTO GRUPAL:


sábado, 24 de noviembre de 2018

LABORATORIO NRO. 14

Laboratorio N°14
Programación de Kit Robo 

1. COMPETENCIA ESPECIFICA DE LA SESIÓN:

  • Identificar las aplicaciones de la Electrónica Digital.
  • Describir el funcionamiento de las unidades y dispositivos de almacenamiento de información.
  • Implementar circuitos de lógica combinacional y secuencial.

2. MARCO TEÓRICO:

2.1. Blocky Games

Blocky games es una pagina que permite, mediante juegos, aprender sobre los principios de programación por bloques, la pagina funciona mediante Java Script y es un entorno muy conveniente para las personas que empiezan en el mundo de la electrónica, robótica o informática.

Uno de los juegos que Blocky games nos proporciona, es el de un laberinto, ahi, debemos emplear la programación por bloques para que una persona llegue a su destino siguiendo un camino de color amarillo, claro esta, con una cantidad limitada de bloques.

En entorno de programación nos proporciona una cantidad de bloques que, combinados, pueden resolver todos los problemas planteados en el juego.


2.2. Smart Robo Kit 

Arduino es una plataforma que ha permitido a todos tener acceso a la electrónica de programación, como tal, también han salido muchos módulos empleando esta plataforma como núcleo central, Smart Robo Kit es uno de ellos, con el nombre completo de: Elegoo UNO Project Smart Robot Car Kit, la plataforma entrega un Chasis de carro a 4 ruedas, un arduino UNO, un Driver para el control de 4 motores, baterias de Li-on 4200 mAh, cargador y varios sensores y actuadores.

2.3. mBlock 

mBlock  es un entorno gráfico de programación basado en el editor Scratch 2.0 para que escuelas y centros de formación pueda introducir la robótica de forma sencilla y enseñar a programar robots basados en Arduino. 

La interfaz es muy amigable e intuitiva. Usa bloques previamente definidos para dar órdenes al robot y si sabes programar también podrás sacarle todo el partido con el entorno de Arduino.

Resultado de imagen para mblock

  • Permite programar tus robots de forma inalámbrica mediante tecnología bluetooth o 2.4G
  • Te permite traducir los bloques de Scratch a código fuente de Arduino
  • Puedes probar en tiempo real el programa que relices en Scratch sin necesidad de grabarlo en la placa
  • Y una vez probados puedes grabarlo de forma permanente en tu robot



3. EVIDENCIA DE TAREAS EN LABORATORIO:


Incluye los comentarios sobre los dos primeros juegos de todos los integrantes del grupo.


Editado con Camtasia versión 9.1.

4. OBSERVACIONES:
  • Se observó que la carga de la batería afecta al giro del carro, estando descargada, el giro es mas lento.
  • El software de mblock, cada vez que sube un programa al arduino, este muestra como si se hubiera desconectado, pero aún así se puede seguir subiendo programas con normalidad.
  • unos carros con la batería descargada se reiniciaban cada vez que iniciaban un programa, por lo que se tomo mas tiempo en completar el laboratorio ya que se tenían que recargar las baterías.
5. CONCLUSIONES
  • Al finalizar el laboratorio, Se logró entender el principio de programación por bloques, y se logro aplicar este estilo de programación a la tarjeta Arduino.
  • Se logró crear los programas que cumplían con las especificaciones dadas por el juego del laberinto en mBlock, permitiéndonos completar el nivel N°10 de dicho juego..
  • Se logró resolver y programar las secuencias dadas en el laboratorio, permitiendo al modulo Smart Robo realizar una serie de movimientos específicos en ciertos tiempos, para poder recorrer el camino establecido por el profesor.
6. FOTO GRUPAL: